أصبح تصميم المواقع والتطبيقات من أكثر المجالات التقنية المطلوبة، لأن الشركات والمتاجر والمنصات الرقمية تحتاج إلى واجهات واضحة تساعد المستخدم على الوصول إلى الخدمات وتنفيذ المهام بسهولة. ومن أشهر الأدوات المستخدمة في هذا المجال برنامج Figma، الذي يسمح للمصممين بإنشاء الشاشات والنماذج التفاعلية وأنظمة التصميم داخل بيئة منظمة.
لا يقتصر شرح برنامج Figma على معرفة طريقة رسم مستطيل أو إضافة نص، بل يتطلب فهم الهدف من الواجهة، وسلوك المستخدم، وترتيب المحتوى، وطريقة بناء المكونات القابلة لإعادة الاستخدام.
قد يستطيع المبتدئ تقليد شاشة تطبيق جميلة، لكنه يواجه صعوبة عند تصميم مشروع جديد من الصفر؛ لأنه تعلم الأدوات دون فهم مبادئ تصميم واجهات المستخدم. لذلك يجب الجمع بين تعلم البرنامج ودراسة التكوين والألوان والخطوط والمسافات وتجربة المستخدم.
يتميز Figma بسهولة مشاركة الملفات والعمل عليها من أجهزة مختلفة، كما يساعد على تنظيم التصميمات داخل صفحات وإطارات ومكونات. ويمكن استخدامه في تصميم تطبيقات الهاتف، والمواقع، ولوحات التحكم، وصفحات الهبوط، والنماذج الأولية التفاعلية.
ما هو برنامج Figma؟
Figma هو برنامج يستخدم في تصميم واجهات المواقع والتطبيقات والنماذج الرقمية. يستطيع المصمم من خلاله إنشاء الشاشات، وترتيب العناصر، وبناء الأزرار والقوائم والنماذج، وربط الصفحات لتوضيح طريقة انتقال المستخدم بينها.
يمكن استخدام البرنامج في:
تصميم تطبيقات الهاتف.
تصميم صفحات المواقع.
إنشاء لوحات التحكم.
تصميم صفحات الهبوط.
رسم المخططات الأولية.
إنشاء النماذج التفاعلية.
بناء أنظمة التصميم.
التعاون بين المصممين والمطورين.
عرض التصميم على العميل.
لا يقوم Figma بتحويل التصميم تلقائيًا إلى تطبيق كامل يعمل أمام المستخدم، لكنه يساعد على توضيح شكل المنتج الرقمي وطريقة استخدامه قبل بدء مرحلة البرمجة.
الفرق بين UI وUX
قبل البدء في تصميم واجهات المستخدم، يجب معرفة الفرق بين UI وUX، لأن المصطلحين مرتبطان لكنهما لا يعنيان الشيء نفسه.
ما هو UI؟
يشير UI إلى واجهة المستخدم، ويشمل العناصر التي يراها المستخدم ويتفاعل معها، مثل:
الألوان.
الخطوط.
الأزرار.
الأيقونات.
الصور.
القوائم.
البطاقات.
حقول الإدخال.
المسافات.
ترتيب المحتوى.
يركز مصمم UI على جعل الواجهة واضحة ومتناسقة ومناسبة لهوية المشروع.
ما هو UX؟
يشير UX إلى تجربة المستخدم، ويهتم بسهولة استخدام المنتج وقدرة الشخص على إكمال المهمة دون تعقيد.
من أمثلة أسئلة تصميم تجربة المستخدم:
هل يستطيع المستخدم التسجيل بسهولة؟
هل يعرف مكان زر الشراء؟
هل خطوات الدفع قصيرة وواضحة؟
ماذا يحدث إذا أدخل معلومات خاطئة؟
هل يستطيع العودة إلى الصفحة السابقة؟
هل الرسائل والأخطاء مفهومة؟
يمكن أن تكون الواجهة جميلة من الناحية البصرية، لكنها تقدم تجربة ضعيفة إذا كانت القوائم معقدة أو الأزرار غير واضحة.
كيف تبدأ تعلم Figma من الصفر؟
تبدأ رحلة تعلم Figma من الصفر بفهم واجهة البرنامج وأدواته الأساسية، ثم تطبيقها داخل مشروع بسيط.
لا تحاول تعلم جميع الخصائص خلال يوم واحد. ركز في البداية على إنشاء الملفات والإطارات والنصوص والأشكال وتنظيم الطبقات.
بعد ذلك انتقل إلى الأدوات الأكثر تقدمًا، مثل Auto Layout وComponents وVariants وPrototype.
يمكن تقسيم رحلة التعلم إلى مراحل:
المرحلة الأولى: فهم الواجهة والأدوات الأساسية.
المرحلة الثانية: تعلم مبادئ UI وUX.
المرحلة الثالثة: تقليد شاشات بسيطة للتدريب.
المرحلة الرابعة: تنفيذ مشروع كامل من الصفر.
المرحلة الخامسة: بناء نظام تصميم ونموذج تفاعلي.
المرحلة السادسة: إعداد دراسة حالة وإضافتها إلى معرض الأعمال.
التعرف على واجهة Figma
تحتوي واجهة البرنامج على مجموعة من المناطق الرئيسية التي يجب التعرف عليها.
شريط الأدوات
يحتوي على الأدوات المستخدمة لإنشاء الإطارات والأشكال والنصوص والخطوط وإضافة التعليقات والتنقل داخل الملف.
لوحة الطبقات
تظهر فيها جميع العناصر الموجودة داخل التصميم، مثل الإطارات والنصوص والصور والمكونات.
يساعد ترتيب الطبقات وتسميتها على تنظيم الملف وتسهيل تعديله لاحقًا.
لوحة الخصائص
تستخدم لتعديل أبعاد العنصر، وموقعه، ولونه، وحدوده، وظلاله، ودرجة الشفافية، وإعدادات Auto Layout والتفاعل.
مساحة التصميم
هي المنطقة التي يتم فيها إنشاء الشاشات ووضع العناصر.
كلما كان الملف منظمًا، أصبح الانتقال بين الشاشات والعناصر أكثر سهولة.
استخدام Frames في Figma
تُعد Frames من أهم أدوات Figma الأساسية. يمكن اعتبار Frame حاوية تضم شاشة أو قسمًا أو مجموعة من العناصر.
عند تصميم تطبيق هاتف، يمكن إنشاء Frame بمقاس شاشة الهاتف. وعند تصميم موقع، يمكن إنشاء Frame يمثل صفحة سطح المكتب أو الجهاز اللوحي.
يمكن استخدام Frames في:
إنشاء شاشة تطبيق.
إنشاء صفحة موقع.
تقسيم الصفحة إلى أقسام.
بناء بطاقة أو نافذة.
إنشاء مكون يحتوي على عناصر متعددة.
تحديد حدود المنطقة التي تظهر داخل النموذج التفاعلي.
لا يُفضل وضع العناصر بصورة عشوائية خارج الإطارات، لأن Frames تساعد على التحكم في المحاذاة والاستجابة وتصدير التصميم.
استخدام الأشكال
يوفر Figma أدوات لإنشاء المستطيلات والدوائر والخطوط والأشكال المختلفة.
تُستخدم الأشكال في إنشاء:
الأزرار.
البطاقات.
الخلفيات.
حقول الإدخال.
الحاويات.
الأيقونات البسيطة.
الفواصل.
عند إنشاء مستطيل، يمكنك تعديل اللون والحواف ودرجة الاستدارة والظل والشفافية.
لا تستخدم الظلال والحواف المستديرة دون هدف. يجب أن تكون التأثيرات متناسقة في جميع شاشات المشروع، حتى لا يبدو التصميم عشوائيًا.
إضافة النصوص وتنظيمها
يمثل النص جزءًا أساسيًا من تصميم واجهات المواقع والتطبيقات، لأن المستخدم يعتمد عليه لفهم الوظائف والتعليمات.
عند إضافة النصوص، يجب تحديد:
نوع الخط.
حجم النص.
وزنه.
ارتفاع السطر.
المحاذاة.
لون النص.
المسافة بين الحروف.
ينبغي إنشاء تسلسل بصري واضح للنصوص. يكون العنوان الرئيسي أكبر وأكثر وضوحًا من العناوين الفرعية، بينما تأتي الأوصاف والملاحظات بأحجام أصغر.
يمكن تقسيم النصوص إلى مستويات مثل:
عنوان رئيسي.
عنوان قسم.
عنوان بطاقة.
نص أساسي.
نص مساعد.
وصف صغير.
تجنب استخدام عدد كبير من الخطوط والأحجام. الأفضل إنشاء نظام واضح يمكن تكراره في جميع الشاشات.
اختيار الألوان في واجهة المستخدم
لا تعتمد الألوان على الذوق الشخصي فقط، بل يجب أن تخدم هوية المشروع وتجربة المستخدم.
ابدأ بتحديد:
لون رئيسي للعلامة التجارية.
لون مساعد.
ألوان محايدة للخلفيات والنصوص.
ألوان النجاح والتحذير والخطأ.
درجات مختلفة من كل لون.
يجب أن يكون هناك تباين كافٍ بين النص والخلفية، خاصة في الأزرار والرسائل المهمة.
فعلى سبيل المثال، لا يُفضل وضع نص رمادي فاتح فوق خلفية بيضاء؛ لأن قراءته ستكون صعبة.
كما يجب ألا يعتمد التصميم على اللون وحده لتوضيح الحالة. يمكن إضافة رمز أو نص إلى جانب اللون حتى يفهم المستخدم الرسالة بسهولة.
فهم المسافات والمحاذاة
تؤثر المسافات بصورة كبيرة في احترافية الواجهة. وقد يبدو التصميم ضعيفًا رغم جودة الألوان والخطوط بسبب عدم انتظام المسافات.
يجب الحفاظ على مسافات ثابتة بين العناصر المرتبطة، واستخدام مسافة أكبر للفصل بين الأقسام المختلفة.
يمكن الاعتماد على نظام مسافات متدرج، مثل:
4 بكسل.
8 بكسل.
12 بكسل.
16 بكسل.
24 بكسل.
32 بكسل.
ليس المطلوب الالتزام بهذه الأرقام تحديدًا في كل مشروع، بل استخدام نظام ثابت بدلًا من وضع مسافات عشوائية.
كما يجب محاذاة النصوص والأزرار والصور على خطوط واضحة، لأن المحاذاة تجعل الصفحة منظمة وتسهل على العين متابعة المحتوى.
ما هو Auto Layout في Figma؟
يُعد Auto Layout في Figma من أهم المهارات التي يحتاج إليها مصمم الواجهات. يسمح بترتيب العناصر تلقائيًا داخل إطار، والتحكم في المسافات والمحاذاة والحواف.
يمكن استخدام Auto Layout لإنشاء:
الأزرار.
القوائم.
البطاقات.
شريط التنقل.
مجموعات الحقول.
قائمة المنتجات.
الرسائل والتنبيهات.
عند إنشاء زر باستخدام Auto Layout، يتغير حجم الزر تلقائيًا عند تغيير النص، بدلًا من تعديل المستطيل يدويًا في كل مرة.
يمكن التحكم في:
اتجاه العناصر أفقيًا أو رأسيًا.
المسافة بين العناصر.
المسافة الداخلية.
محاذاة العناصر.
حجم الإطار.
سلوك العناصر عند التمدد.
يساعد Auto Layout على بناء تصميمات أكثر مرونة وتنظيمًا، كما يقرب طريقة تفكير المصمم من طريقة بناء الواجهات في البرمجة.
استخدام Constraints وResizing
عند تغيير مقاس الشاشة، يجب أن يعرف كل عنصر كيف يتصرف.
يمكن تثبيت عنصر في اليمين أو اليسار أو المنتصف، أو جعله يتمدد مع حجم الإطار.
تساعد إعدادات Constraints وResizing على تحديد سلوك العناصر داخل Frames.
فعند تصميم شريط علوي، يمكن تثبيت الشعار في اليسار والقائمة في اليمين، مع السماح للخلفية بالتمدد حسب عرض الشاشة.
يحتاج تصميم تطبيقات الهاتف والمواقع إلى فهم هذه الإعدادات حتى لا ينهار التكوين عند تغيير المقاسات.
ما هي Components في Figma؟
تسمح Components في Figma بإنشاء عنصر رئيسي يمكن إعادة استخدامه في عدة شاشات.
يمكن تحويل العناصر المتكررة إلى مكونات، مثل:
الأزرار.
حقول الإدخال.
البطاقات.
الأيقونات.
القوائم.
شريط التنقل.
العناصر المنبثقة.
بدلًا من تصميم الزر من البداية في كل شاشة، يتم إنشاء مكون واحد ثم استخدام نسخ منه.
عند تعديل المكون الرئيسي، تنتقل التغييرات إلى النسخ المرتبطة به، ما يساعد على الحفاظ على الاتساق وتوفير الوقت.
تُعد المكونات جزءًا أساسيًا من العمل الاحترافي، خاصة في المشروعات التي تحتوي على عدد كبير من الصفحات والشاشات.
استخدام Variants
تساعد Variants على جمع حالات متعددة للمكون داخل مجموعة واحدة.
يمكن إنشاء حالات للزر مثل:
الحالة العادية.
حالة المرور عليه.
حالة الضغط.
الحالة غير المفعلة.
حالة التحميل.
كما يمكن إنشاء حقل إدخال بحالات مختلفة، مثل:
فارغ.
محدد.
مكتوب فيه.
يحتوي على خطأ.
تم إدخاله بنجاح.
تساعد هذه الحالات على توضيح سلوك الواجهة للمطور، وتجعل الملف أكثر تنظيمًا من إنشاء كل حالة كمكون منفصل.
إنشاء Design System
نظام التصميم هو مجموعة من القواعد والمكونات التي تحافظ على اتساق المشروع.
يمكن أن يشمل:
لوحة الألوان.
أنماط الخطوط.
المسافات.
الأيقونات.
الأزرار.
الحقول.
البطاقات.
الجداول.
حالات التفاعل.
قواعد استخدام العناصر.
لا يحتاج المشروع الصغير إلى نظام ضخم، لكن من المفيد إنشاء صفحة تحتوي على الألوان والخطوط والمكونات الأساسية.
يساعد نظام التصميم على تسريع العمل، وتقليل الاختلافات بين الشاشات، وتسهيل التعاون بين المصمم والمطور.
استخدام Styles وVariables
يمكن إنشاء أنماط ثابتة للألوان والنصوص والتأثيرات، ثم استخدامها في جميع أجزاء المشروع.
فعند تعديل اللون الرئيسي داخل النمط، يمكن تحديث العناصر المرتبطة به بدلًا من تغيير كل عنصر يدويًا.
كما تساعد Variables على تنظيم القيم المتكررة، مثل الألوان والمسافات والأحجام والحالات المختلفة.
يمكن استخدامها أيضًا عند إعداد أكثر من وضع للواجهة، مثل الوضع الفاتح والوضع الداكن.
تساعد هذه الأدوات على بناء ملفات أكثر احترافية وقابلة للتوسع.
إنشاء Wireframe
قبل البدء في الألوان والتفاصيل، يُفضل إنشاء Wireframe، وهو مخطط مبسط يوضح أماكن العناصر والوظائف الرئيسية.
قد يحتوي Wireframe على:
مكان الشعار.
القائمة.
العنوان.
الصورة الرئيسية.
البطاقات.
الأزرار.
النماذج.
القسم السفلي.
لا يركز المخطط الأولي على الجمال، بل على ترتيب المحتوى ومسار المستخدم.
يساعد Wireframe على اختبار الفكرة بسرعة، وتعديلها قبل استهلاك وقت طويل في اختيار الصور والألوان والخطوط.
فهم رحلة المستخدم
قبل تصميم تطبيقات الهاتف، يجب تحديد الخطوات التي يحتاج المستخدم إلى تنفيذها للوصول إلى هدفه.
إذا كنت تصمم تطبيقًا لحجز المواعيد، فقد تمر الرحلة بالخطوات التالية:
فتح التطبيق.
إنشاء حساب أو تسجيل الدخول.
اختيار الخدمة.
اختيار الموعد.
إدخال المعلومات.
تأكيد الحجز.
استلام رسالة نجاح.
يجب تصميم كل شاشة لخدمة خطوة واضحة. كما يجب التفكير في الحالات غير المثالية، مثل عدم وجود مواعيد أو ضعف الاتصال أو إدخال معلومات غير صحيحة.
هذا التفكير هو جزء من تصميم تجربة المستخدم، وليس مجرد ترتيب بصري للشاشات.
تصميم حالات الخطأ والتحميل والفراغ
لا تعرض التطبيقات دائمًا بيانات مكتملة. لذلك يجب تصميم الحالات المختلفة، مثل:
حالة التحميل.
عدم وجود نتائج.
حدوث خطأ.
انقطاع الاتصال.
عدم إدخال المعلومات المطلوبة.
نجاح العملية.
فشل الدفع.
انتهاء الجلسة.
يُظهر تصميم هذه الحالات قدرة المصمم على التفكير في المنتج الحقيقي، بدلًا من تصميم الشاشات المثالية فقط.
ما هو Prototype في Figma؟
يتيح Prototype في Figma ربط الشاشات والعناصر لإنشاء تجربة تفاعلية تشبه التطبيق أو الموقع الحقيقي.
يمكن تحديد ما يحدث عند:
الضغط على زر.
تمرير المؤشر.
سحب عنصر.
فتح قائمة.
الانتقال إلى شاشة جديدة.
العودة إلى الشاشة السابقة.
عرض نافذة منبثقة.
يساعد النموذج التفاعلي على عرض فكرة المشروع للعميل، واختبار مسار المستخدم، وتوضيح التفاعلات للمطورين.
لا يحتاج النموذج الأول إلى مؤثرات كثيرة. يجب التركيز على الانتقالات المهمة التي تساعد على فهم الوظائف ومسار الاستخدام.
اختبار التصميم مع المستخدمين
بعد إنشاء النموذج، يمكن عرضه على مجموعة صغيرة من الأشخاص وطلب تنفيذ مهمة محددة.
على سبيل المثال:
اطلب من المستخدم إنشاء حساب.
اطلب منه البحث عن منتج.
اطلب منه إتمام عملية شراء.
راقب الأماكن التي يتوقف عندها أو يسأل عنها. لا تشرح له طريقة الاستخدام مباشرةً؛ لأن الهدف هو معرفة مدى وضوح التصميم.
بعد الاختبار، سجل المشكلات وعدّل الواجهة، ثم أعد التجربة.
لا يعني نجاح التصميم أنك تحبه، بل أن المستخدم يستطيع إكمال المهمة بسهولة.
تصميم واجهات متجاوبة
عند تصميم واجهات المواقع، يجب التفكير في أكثر من مقاس شاشة، مثل:
سطح المكتب.
الجهاز اللوحي.
الهاتف.
لا يكفي تصغير تصميم الكمبيوتر ليصبح مناسبًا للهاتف. قد تحتاج إلى تغيير ترتيب العناصر، وإخفاء بعض التفاصيل، وتحويل القائمة إلى زر، وتكبير مناطق اللمس.
ابدأ بالمقاس الأساسي، ثم أنشئ نسخًا للمقاسات الأخرى مع الحفاظ على المحتوى والهوية.
يساعد Auto Layout وConstraints على بناء عناصر أكثر مرونة، لكن المصمم يظل مسؤولًا عن اتخاذ قرارات مناسبة لكل شاشة.
تنظيم ملفات Figma
من علامات المصمم المحترف امتلاك ملف منظم يستطيع الفريق فهمه بسهولة.
يمكن تقسيم المشروع إلى صفحات مثل:
صفحة البحث والتحليل.
صفحة Wireframes.
صفحة الهوية البصرية.
صفحة المكونات.
صفحة شاشات الهاتف.
صفحة شاشات الموقع.
صفحة Prototype.
صفحة الأرشيف.
استخدم أسماء واضحة للإطارات والطبقات والمكونات، مثل:
Login Screen
Primary Button
Product Card
Navigation Bar
تجنب أسماء مثل Frame 123 أو Rectangle 45، لأنها تجعل الملف صعب الفهم.
التعاون داخل Figma
يساعد Figma أعضاء الفريق على العمل داخل ملف واحد، وإضافة التعليقات ومناقشة التعديلات.
يمكن للمصمم مشاركة رابط مع العميل أو مدير المشروع أو المطور، مع تحديد مستوى الصلاحيات.
يجب استخدام التعليقات في المواضع المرتبطة بالملاحظة، بدلًا من إرسال قائمة طويلة يصعب ربطها بالعناصر.
وعند إجراء تعديل مهم، يفضل توضيح السبب والهدف، حتى يفهم الفريق القرار ولا يعود إلى النسخة القديمة دون قصد.
تسليم التصميم إلى المطور
يحتاج المطور إلى أكثر من صورة نهائية للشاشات. يجب أن يكون الملف منظمًا ويحتوي على الألوان والخطوط والمقاسات وحالات العناصر.
يجب التأكد من:
تسمية الطبقات.
تنظيم المكونات.
توضيح حالات التفاعل.
استخدام مسافات ثابتة.
تجهيز الأيقونات والصور.
تحديد المقاسات المختلفة.
توضيح الأخطاء والتحميل والنجاح.
مراجعة Prototype.
لا تحاول اتخاذ قرارات برمجية بدل المطور، لكن يجب أن تقدم له تصميمًا واضحًا يشرح السلوك المطلوب.
كيف تنفذ أول مشروع على Figma؟
يمكن أن تبدأ بمشروع بسيط، مثل تطبيق لتنظيم المهام.
تحديد الوظائف
يحتاج التطبيق إلى:
تسجيل الدخول.
عرض قائمة المهام.
إضافة مهمة.
تعديل المهمة.
حذف المهمة.
تحديد المهمة كمكتملة.
رسم رحلة المستخدم
ابدأ من تسجيل الدخول، ثم الانتقال إلى الصفحة الرئيسية، ثم إضافة مهمة جديدة.
إنشاء Wireframes
ارسم الشاشات بألوان بسيطة دون تفاصيل كثيرة.
اختيار الهوية
حدد الألوان والخطوط والأيقونات.
إنشاء المكونات
أنشئ أزرارًا وحقولًا وبطاقات مهام قابلة لإعادة الاستخدام.
تطبيق Auto Layout
استخدمه داخل القوائم والبطاقات والأزرار.
إنشاء الشاشات النهائية
طبّق الألوان والخطوط والمسافات.
بناء Prototype
اربط زر تسجيل الدخول بالصفحة الرئيسية، وزر الإضافة بشاشة إنشاء المهمة.
اختبار التصميم
اطلب من شخص إضافة مهمة دون شرح الخطوات له.
هذه التجربة الصغيرة تجمع معظم المهارات الأساسية التي يحتاج إليها المبتدئ.
مشاريع تدريبية لتعلم Figma
يمكن تنفيذ مجموعة من المشروعات التدريجية، مثل:
صفحة تسجيل دخول.
صفحة هبوط لخدمة تقنية.
تطبيق توصيل طعام.
متجر إلكتروني.
تطبيق حجز مواعيد.
تطبيق إدارة مصروفات.
لوحة تحكم للمبيعات.
تطبيق تعليمي.
موقع لشركة خدمات.
تطبيق لياقة بدنية.
لا تنفذ الشاشات الجميلة فقط. حاول تضمين البحث والتصفية والنماذج ورسائل الخطأ وحالات الفراغ والتحميل.
بناء معرض أعمال UI UX
يساعد بناء معرض أعمال UI UX على عرض مهاراتك أمام الشركات والعملاء.
لا تضع صور الشاشات النهائية فقط، بل قدم المشروع كدراسة حالة تحتوي على:
تعريف المشكلة.
الجمهور المستهدف.
أهداف المشروع.
البحث والملاحظات.
رحلة المستخدم.
Wireframes.
الهوية البصرية.
المكونات.
الشاشات النهائية.
النموذج التفاعلي.
النتائج والدروس المستفادة.
يمكنك إنشاء مشروع افتراضي إذا لم تعمل مع عميل، بشرط توضيح المشكلة والقرارات التي اتخذتها.
أخطاء شائعة عند تعلم Figma
من أبرز الأخطاء التركيز على جمال الشاشة وإهمال تجربة المستخدم.
كما يقع المبتدئون في أخطاء مثل:
استخدام مسافات عشوائية.
إضافة ألوان كثيرة.
استخدام عدد كبير من الخطوط.
عدم إنشاء Components.
تجاهل Auto Layout.
ترك الطبقات دون أسماء.
تقليد التطبيقات دون فهم الوظائف.
تصميم الشاشة الرئيسية فقط.
إهمال حالات الخطأ والتحميل.
عدم اختبار Prototype.
تصميم الواجهة قبل تحديد المحتوى.
الاعتماد على القوالب دون تعديل حقيقي.
لا تحاول جعل أول مشروع مثاليًا. الأهم أن تكمله، ثم تراجعه وتتعلم من أخطائه.
خطة تعلم Figma تدريجيًا
يمكن تقسيم خطة التعلم إلى أربعة أسابيع.
الأسبوع الأول
تعلم واجهة البرنامج، وFrames، والأشكال، والنصوص، والألوان، والطبقات، والمحاذاة.
الأسبوع الثاني
تعلم Auto Layout، وConstraints، وComponents، وVariants.
الأسبوع الثالث
نفذ تطبيقًا صغيرًا، وأنشئ Wireframes، ورحلة مستخدم، وشاشات نهائية.
الأسبوع الرابع
أنشئ Prototype، واختبر المشروع، ونظم الملف، ثم جهز دراسة حالة لمعرض الأعمال.
لا ترتبط الخطة بالمدة فقط. يمكن تمديد كل مرحلة حسب وقتك ومستوى التطبيق.
الأسئلة الشائعة
ما هو برنامج Figma؟
هو برنامج يستخدم لتصميم واجهات المواقع والتطبيقات، وبناء النماذج التفاعلية وأنظمة التصميم والتعاون بين فرق المنتجات الرقمية.
هل Figma مناسب للمبتدئين؟
نعم، يمكن للمبتدئ تعلم أدواته الأساسية بسرعة، لكن الاحتراف يحتاج إلى فهم مبادئ UI وUX والممارسة على مشروعات كاملة.
هل يجب تعلم الرسم لاستخدام Figma؟
لا يحتاج تصميم الواجهات إلى مهارة احترافية في الرسم، لكن يحتاج إلى فهم التكوين والألوان والخطوط والمسافات.
ما الفرق بين Figma وPhotoshop؟
يركز Figma على تصميم الواجهات والنماذج التفاعلية والمكونات، بينما يركز Photoshop بصورة أكبر على معالجة الصور والتصميمات النقطية.
ما أهمية Auto Layout؟
يساعد على تنظيم العناصر والمسافات وبناء مكونات مرنة تتكيف مع تغير النصوص والمقاسات.
ما فائدة Components؟
تسمح بإعادة استخدام العناصر المتكررة، مثل الأزرار والحقول والبطاقات، وتحديثها بصورة مركزية.
هل Figma يبرمج التطبيق؟
لا، يساعد على تصميم الشكل والتفاعل وتوضيح المتطلبات، بينما يتولى المطور تحويل التصميم إلى موقع أو تطبيق يعمل.
كيف أبدأ أول مشروع؟
اختر تطبيقًا بسيطًا، وحدد الوظائف ورحلة المستخدم، ثم ارسم Wireframes وأنشئ المكونات والشاشات والنموذج التفاعلي.
الخاتمة
يساعد شرح برنامج Figma المبتدئ على فهم طريقة بناء المنتجات الرقمية قبل الانتقال إلى التصميمات المعقدة. فالبرنامج لا يعتمد على رسم الشاشات فقط، بل يوفر أدوات لتنظيم العناصر وإنشاء المكونات وربط الصفحات وبناء أنظمة تصميم متكاملة.
ابدأ بفهم Frames والنصوص والأشكال والطبقات، ثم تعلم Auto Layout في Figma وComponents في Figma وVariants. بعد ذلك نفذ مشروعًا كاملًا يشمل رحلة المستخدم وWireframes والشاشات وحالات الخطأ وPrototype في Figma.
ومع الاستمرار في تعلم Figma من الصفر وتنفيذ المشروعات وتحليل تجارب المستخدمين، ستتمكن من بناء واجهات واضحة ومتناسقة وتحويل أفكارك إلى منتجات رقمية قابلة للفهم والتطوير.
ابدأ اليوم بإنشاء ملف جديد على Figma، وصمم شاشة تسجيل دخول تحتوي على شعار وعنوان وحقلين وزر رئيسي. استخدم Auto Layout، ثم حوّل الزر وحقل الإدخال إلى Components، وأنشئ شاشة رئيسية واربط الشاشتين داخل Prototype لتطبيق المهارات عمليًا.
0 تعليقات