الفرق بين UI وUX ودور برامج التصميم في كل مجال

 


أصبح تصميم المواقع والتطبيقات من أكثر المجالات انتشارًا مع الاعتماد المتزايد على الخدمات الرقمية في التسوق والتعليم والعمل والتواصل وحجز المواعيد وإدارة الحسابات. وعند البحث عن هذا المجال تظهر مصطلحات مثل UI وUX باستمرار، وقد يعتقد بعض المبتدئين أنهما يشيران إلى الشيء نفسه، لكن لكل مجال منهما وظيفة مختلفة ودور مهم في بناء منتج رقمي ناجح.

يهتم UX بتجربة المستخدم وطريقة انتقاله داخل الموقع أو التطبيق، ومدى سهولة وصوله إلى الهدف الذي يريده. أما UI فيهتم بالشكل المرئي الذي يظهر أمام المستخدم، مثل الألوان والخطوط والأزرار والصور والأيقونات وترتيب العناصر داخل الشاشة. ورغم اختلافهما، فإنهما يعملان معًا، لأن الواجهة الجميلة لا تكفي إذا كانت صعبة الاستخدام، كما أن تجربة الاستخدام المنظمة تحتاج إلى مظهر واضح وجذاب يشجع المستخدم على الاستمرار.

وتساعد برامج التصميم المتخصصة مصممي UI وUX على تخطيط الصفحات، ورسم الأفكار الأولية، وإنشاء المكونات، وتصميم الشاشات، وربطها ببعضها في نموذج تفاعلي يمكن تجربته قبل بدء البرمجة. ومعرفة الفرق بين المجالين تساعدك على اختيار التخصص المناسب والأدوات التي تحتاج إلى تعلمها.

ما المقصود بتجربة المستخدم UX؟

يرمز مصطلح UX إلى User Experience، ويعني تجربة المستخدم الكاملة عند التعامل مع موقع أو تطبيق أو أي منتج رقمي. ولا تقتصر تجربة المستخدم على شكل الشاشة، بل تشمل كل خطوة يمر بها المستخدم منذ دخوله إلى المنتج حتى الانتهاء من المهمة التي يريد تنفيذها.

فعند استخدام تطبيق لطلب الطعام، تبدأ تجربة المستخدم منذ فتح التطبيق، ثم البحث عن مطعم، واختيار الوجبة، وإضافتها إلى السلة، وتحديد العنوان، واختيار وسيلة الدفع، ومتابعة الطلب. ويهتم مصمم UX بجعل هذه الخطوات واضحة ومترابطة وسريعة، مع إزالة أي عقبات قد تمنع المستخدم من إكمال طلبه.

ويمكن القول إن مصمم تجربة المستخدم يحاول الإجابة عن أسئلة مثل:

هل يعرف المستخدم من أين يبدأ؟ وهل يستطيع العثور على ما يبحث عنه؟ وهل عدد الخطوات مناسب؟ وهل توجد رسائل توضح الخطأ؟ وهل يمكن الرجوع إلى الصفحة السابقة بسهولة؟ وهل يشعر المستخدم بالثقة أثناء التسجيل أو الدفع؟

ما المقصود بواجهة المستخدم UI؟

يرمز مصطلح UI إلى User Interface، ويعني واجهة المستخدم أو الشكل المرئي الذي يتعامل معه الشخص داخل الموقع أو التطبيق.

يهتم مصمم UI بجميع العناصر التي تظهر أمام المستخدم، مثل:

  • الألوان.

  • الخطوط.

  • الأزرار.

  • القوائم.

  • الأيقونات.

  • الصور.

  • البطاقات.

  • النماذج.

  • المسافات.

  • الخلفيات.

  • أحجام العناصر.

  • حالات التفاعل المختلفة.

فعندما يصمم مصمم UX خطوة شراء المنتج ويحدد مكان زر الإضافة إلى السلة، يأتي دور مصمم UI ليحدد شكل الزر ولونه وحجمه والخط المستخدم بداخله والمسافة المحيطة به، بالإضافة إلى شكله عند الضغط أو التعطيل أو تحميل الطلب.

ويهدف UI إلى جعل الواجهة واضحة وجذابة ومتناسقة مع هوية العلامة التجارية، دون أن تؤثر الجماليات في سهولة الاستخدام.

الفرق الأساسي بين UI وUX

الفرق الأساسي هو أن UX يهتم بكيفية عمل المنتج، بينما يهتم UI بكيفية ظهور المنتج.

فعلى سبيل المثال، عند تصميم تطبيق لحجز موعد طبي، يهتم UX بتحديد الخطوات التي يمر بها المستخدم:

اختيار التخصص، ثم اختيار الطبيب، ثم تحديد اليوم والساعة، ثم إدخال البيانات، ثم تأكيد الحجز.

أما UI فيهتم بتصميم شكل شاشة الأطباء، وألوان التقويم، وشكل زر الحجز، وحجم النصوص، وطريقة عرض المواعيد المتاحة وغير المتاحة.

ويمكن تشبيه الأمر ببناء منزل؛ فتصميم تجربة المستخدم يشبه تخطيط الغرف والممرات وتحديد أماكن الأبواب حتى يسهل التحرك داخل المنزل، بينما يشبه تصميم واجهة المستخدم اختيار الألوان والأثاث والإضاءة والخامات التي تمنح المكان شكله النهائي.

هل يمكن وجود UI جيد وUX ضعيف؟

نعم، فقد يكون التطبيق جميلًا من حيث الألوان والصور والحركات، لكنه يحتوي على خطوات كثيرة أو قوائم غير واضحة أو أزرار يصعب العثور عليها. في هذه الحالة يكون تصميم UI جذابًا، لكن تجربة UX ضعيفة.

ومن أمثلة ذلك:

  • متجر إلكتروني جميل لكنه يطلب معلومات كثيرة لإتمام الطلب.

  • تطبيق بألوان متناسقة ولكن طريقة التسجيل فيه معقدة.

  • موقع احترافي الشكل لكن قائمة التنقل غير واضحة.

  • صفحة منتج جذابة ولكن زر الشراء غير ظاهر.

  • تطبيق يستخدم أيقونات جميلة لا يفهم المستخدم معناها.

الجمال البصري لا يعوض ضعف التنظيم، لأن المستخدم يدخل الموقع أو التطبيق لتحقيق هدف محدد وليس لمشاهدة التصميم فقط.

هل يمكن وجود UX جيد وUI ضعيف؟

يمكن أن يكون المنتج سهل الاستخدام ومنظمًا، لكن واجهته قديمة أو غير متناسقة أو صعبة القراءة. وفي هذه الحالة قد يستطيع المستخدم تنفيذ المهمة، لكنه لا يشعر بالراحة أو الثقة في المنتج.

ومن أمثلة ضعف UI:

  • استخدام ألوان غير متناسقة.

  • اختيار خط صغير أو غير واضح.

  • اختلاف شكل الأزرار بين الشاشات.

  • ازدحام الصفحة بالعناصر.

  • غياب المساحات الفارغة.

  • انخفاض التباين بين النص والخلفية.

  • استخدام صور وأيقونات بأساليب مختلفة.

لذلك يحتاج المنتج الناجح إلى الجمع بين تجربة استخدام منظمة وواجهة بصرية واضحة.

دور مصمم UX

يبدأ دور مصمم UX عادة قبل الوصول إلى التصميم النهائي للشاشات، لأنه يحتاج أولًا إلى فهم المشروع والجمهور والمشكلة التي يحاول المنتج حلها.

ومن أهم المهام التي يقوم بها مصمم تجربة المستخدم:

  • فهم أهداف المشروع.

  • دراسة الجمهور المستهدف.

  • إجراء أبحاث المستخدمين.

  • تحليل المنافسين.

  • تحديد احتياجات المستخدم.

  • إنشاء شخصيات المستخدمين.

  • تنظيم المحتوى.

  • إنشاء خريطة الموقع.

  • تحديد مسارات المستخدم.

  • رسم الواجهات الأولية.

  • إنشاء النماذج التفاعلية.

  • اختبار قابلية الاستخدام.

  • تحليل النتائج.

  • اقتراح التحسينات.

ولا يعتمد عمل مصمم UX على التخمين أو الذوق الشخصي فقط، بل يحاول اتخاذ قرارات مبنية على احتياجات المستخدم وطبيعة المشروع ونتائج الاختبارات.

دور مصمم UI

يبدأ مصمم UI في تحويل الهيكل والخطوات التي تم تحديدها إلى شاشات واضحة وجذابة. وقد يعمل بالتعاون مع مصمم UX، أو يقوم الشخص نفسه بالدورين في بعض الشركات والمشروعات الصغيرة.

ومن أهم مهام مصمم UI:

  • اختيار لوحة الألوان.

  • تحديد الخطوط وأحجامها.

  • تصميم الأزرار.

  • تصميم حقول الإدخال.

  • إنشاء البطاقات والقوائم.

  • تصميم الأيقونات.

  • تنظيم المسافات.

  • تحديد شبكة التصميم.

  • تصميم حالات العناصر.

  • إنشاء المكونات.

  • بناء نظام التصميم.

  • تجهيز نسخة الهاتف والكمبيوتر.

  • تنظيم الملفات للمطور.

  • متابعة تنفيذ الواجهة.

ويجب أن يحافظ مصمم UI على الاتساق، بحيث يظهر العنصر نفسه بالشكل والوظيفة نفسيهما في جميع الصفحات.

ما المقصود بأبحاث المستخدم؟

أبحاث المستخدم هي عملية جمع معلومات عن الأشخاص الذين سيستخدمون المنتج، ومعرفة أهدافهم ومشكلاتهم وسلوكهم وتوقعاتهم.

يمكن جمع هذه المعلومات من خلال:

  • المقابلات.

  • الاستبيانات.

  • الملاحظة.

  • مراجعة الشكاوى.

  • تحليل الاستخدام.

  • اختبار المنتجات المنافسة.

  • جلسات اختبار الواجهات.

فعلى سبيل المثال، إذا كان المشروع تطبيقًا لكبار السن، فقد تكشف الأبحاث أنهم يحتاجون إلى نصوص أكبر وخطوات أقل وأزرار أكثر وضوحًا. وبدون هذه المعلومات قد يصمم الفريق واجهة جميلة لكنها غير مناسبة للجمهور الحقيقي.

شخصيات المستخدم User Personas

شخصية المستخدم هي نموذج افتراضي يمثل فئة من الجمهور المستهدف. وتساعد المصمم على التفكير في احتياجات مستخدم محدد بدلًا من التصميم لجمهور غير واضح.

قد تحتوي الشخصية على:

  • العمر.

  • الوظيفة.

  • الخبرة التقنية.

  • الأهداف.

  • المشكلات.

  • الأجهزة المستخدمة.

  • السلوكيات.

  • الدوافع.

فعند تصميم منصة تعليمية، قد تكون إحدى الشخصيات طالبًا يستخدم الهاتف ويحتاج إلى متابعة الدروس بسرعة، بينما تكون شخصية أخرى مدرسًا يستخدم الكمبيوتر ويريد رفع المحتوى وإدارة الطلاب.

خريطة الموقع Site Map

خريطة الموقع هي مخطط يوضح الصفحات والأقسام والعلاقة بينها. وتساعد على تنظيم المحتوى ومعرفة الطريق الذي سيسلكه المستخدم للوصول إلى كل جزء.

قد تتكون خريطة متجر إلكتروني من:

  • الصفحة الرئيسية.

  • الأقسام.

  • نتائج البحث.

  • صفحة المنتج.

  • المفضلة.

  • السلة.

  • الدفع.

  • الحساب.

  • الطلبات.

  • خدمة العملاء.

إنشاء الخريطة قبل التصميم يمنع تكرار الصفحات أو نسيان أجزاء مهمة، ويساعد على بناء هيكل منطقي للموقع.

مسار المستخدم User Flow

مسار المستخدم هو سلسلة الخطوات التي يمر بها الشخص لتحقيق هدف معين.

مثال على مسار حجز فندق:

فتح التطبيق، ثم البحث عن المدينة، ثم تحديد التاريخ، ثم مشاهدة النتائج، ثم اختيار الفندق، ثم اختيار الغرفة، ثم إدخال البيانات، ثم الدفع، ثم استلام التأكيد.

يعمل مصمم UX على تقليل الخطوات غير الضرورية وتوضيح الخيارات المتاحة في كل مرحلة، مع التأكد من وجود طريقة للرجوع أو تعديل البيانات.

الواجهات الأولية Wireframes

الـWireframe هو رسم مبسط يوضح هيكل الصفحة ومواقع العناصر دون التركيز على الألوان والصور والتفاصيل النهائية.

قد يتضمن:

  • مكان الشعار.

  • القائمة.

  • العنوان.

  • الصورة الرئيسية.

  • الأزرار.

  • الأقسام.

  • النماذج.

  • التذييل.

يساعد هذا الأسلوب على مراجعة ترتيب المحتوى بسرعة، لأن تعديل مخطط بسيط أسهل من تعديل واجهة مكتملة تحتوي على ألوان وتفاصيل كثيرة.

وتوجد واجهات أولية منخفضة الدقة يمكن رسمها على الورق، وأخرى أكثر تنظيمًا يتم إنشاؤها باستخدام برامج التصميم.

النموذج الأولي Prototype

الـPrototype هو نموذج تفاعلي يربط الشاشات ببعضها، ويتيح تجربة الموقع أو التطبيق قبل برمجته.

يمكن للمستخدم الضغط على الأزرار والانتقال بين الصفحات وفتح القوائم وتجربة خطوات التسجيل أو الشراء، رغم أن المنتج لم تتم برمجته بعد.

ويساعد النموذج الأولي على:

  • اختبار مسار المستخدم.

  • عرض الفكرة على العميل.

  • توضيح التفاعل للمطور.

  • اكتشاف الخطوات المعقدة.

  • تقليل التعديلات بعد البرمجة.

  • تجربة أكثر من حل للمشكلة.

اختبار قابلية الاستخدام

في اختبار قابلية الاستخدام، يُطلب من مجموعة من الأشخاص تنفيذ مهام محددة داخل النموذج، مثل البحث عن منتج أو إنشاء حساب أو حجز موعد.

يراقب المصمم:

  • هل عرف المستخدم من أين يبدأ؟

  • ما الخطوة التي استغرقت وقتًا؟

  • هل فهم أسماء الأزرار؟

  • هل عاد إلى صفحة سابقة؟

  • هل أخطأ في إدخال البيانات؟

  • هل استطاع إتمام المهمة؟

  • ما الجزء الذي سبب له الحيرة؟

وبعد الاختبار، يتم تعديل التصميم بناءً على المشكلات الحقيقية بدلًا من الاعتماد على توقعات الفريق.

عناصر تصميم UI الأساسية

يتعامل مصمم UI مع مجموعة من العناصر البصرية والتفاعلية، ويجب أن تكون متناسقة في جميع الشاشات.

الألوان

تساعد الألوان على توجيه الانتباه والتعبير عن هوية العلامة التجارية. ويمكن تخصيص لون رئيسي للأزرار المهمة، وألوان لرسائل النجاح والتحذير والخطأ.

ويجب مراعاة التباين حتى تكون النصوص واضحة، خاصة للمستخدمين الذين يعانون من صعوبات في الرؤية.

الخطوط

يختار المصمم خطوطًا واضحة تناسب طبيعة المشروع، ويحدد أحجام العناوين والنصوص والأزرار. كما ينشئ تسلسلًا بصريًا يوضح للمستخدم ما هو العنوان الرئيسي وما هو النص الثانوي.

الأزرار

يجب أن تكون الأزرار واضحة وقابلة للتمييز، وأن تحتوي على عبارات مباشرة مثل:

  • إنشاء حساب.

  • إتمام الطلب.

  • احجز الآن.

  • حفظ التغييرات.

  • أضف إلى السلة.

كما يجب تصميم حالات مختلفة للزر، مثل الحالة العادية وعند الضغط والتعطيل والتحميل.

الأيقونات

تختصر الأيقونات بعض الوظائف، مثل البحث والسلة والإعدادات. لكن يجب أن تكون مفهومة ومتناسقة في السمك والأسلوب والحجم.

المساحات

تساعد المساحات الفارغة على فصل الأقسام وتحسين القراءة وتقليل الازدحام. ولا يعني وجود فراغ أن التصميم ناقص، بل قد يكون عنصرًا أساسيًا في تنظيم المحتوى.

الصور

يجب اختيار صور تناسب هوية المشروع وجودة الواجهة، مع مراعاة سرعة التحميل ووضوح الصورة على أحجام الشاشات المختلفة.

التصميم المتجاوب

يحتاج مصمم UI وUX إلى مراعاة اختلاف أحجام الشاشات. فالواجهة التي تظهر بصورة جيدة على الكمبيوتر قد تصبح مزدحمة على الهاتف إذا لم تتم إعادة تنظيمها.

ويتضمن التصميم المتجاوب:

  • تغيير عدد الأعمدة.

  • إعادة ترتيب الأقسام.

  • تعديل حجم الخط.

  • تحويل القائمة الرئيسية إلى قائمة مختصرة.

  • تكبير مناطق الضغط.

  • إعادة تصميم الجداول.

  • إخفاء العناصر غير الضرورية.

  • ضمان وضوح الصور.

ولا يعني التصميم المتجاوب تصغير واجهة الكمبيوتر فقط، بل إعادة التفكير في طريقة الاستخدام على كل جهاز.

ما هو نظام التصميم Design System؟

نظام التصميم هو مجموعة منظمة من القواعد والعناصر التي يستخدمها الفريق في جميع صفحات المنتج.

قد يتضمن:

  • الألوان الأساسية والثانوية.

  • الخطوط والأحجام.

  • الأزرار.

  • حقول الإدخال.

  • الأيقونات.

  • البطاقات.

  • القوائم.

  • رسائل التنبيه.

  • المسافات.

  • الشبكات.

  • حالات التفاعل.

  • طريقة استخدام كل عنصر.

ويساعد Design System على الحفاظ على الاتساق وتسريع العمل، كما يجعل التواصل بين المصمم والمطور أكثر وضوحًا.

دور برامج التصميم في مجال UX

تساعد برامج التصميم مصمم UX على تحويل أفكاره إلى مخططات ونماذج قابلة للاختبار. ولا يكون الهدف في هذه المرحلة إنشاء واجهة جميلة، بل تنظيم المعلومات وفهم الخطوات.

يمكن استخدامها في:

  • رسم خريطة الموقع.

  • إنشاء مسارات المستخدم.

  • إعداد Wireframes.

  • تصميم نماذج منخفضة الدقة.

  • ربط الشاشات.

  • تنفيذ اختبار الاستخدام.

  • تسجيل الملاحظات.

  • مشاركة الأفكار مع الفريق.

  • تعديل الحلول بسرعة.

وقد يستخدم مصمم UX أدوات تخطيط بسيطة في البداية، ثم ينتقل إلى برنامج تصميم متكامل عند إنشاء النموذج التفاعلي.

دور برامج التصميم في مجال UI

يستخدم مصمم UI البرامج لإنشاء الشكل النهائي للواجهة وتحديد جميع التفاصيل التي سيحتاجها المطور.

تساعد البرامج على:

  • تصميم الشاشات.

  • اختيار الألوان.

  • تنظيم الخطوط.

  • إنشاء المكونات.

  • إعداد الحالات المختلفة.

  • تصميم نسخ متعددة للشاشات.

  • بناء Design System.

  • إنشاء Prototype.

  • تصدير الأيقونات والصور.

  • تحديد المقاسات والمسافات.

  • مشاركة الملف مع المطور.

وتوفر الأدوات الحديثة خصائص تجعل تصميم العناصر المتكررة وتحديثها أكثر سرعة واتساقًا.

أهم برامج UI وUX

Figma

يعد Figma من أكثر البرامج استخدامًا في تصميم واجهات المواقع والتطبيقات، لأنه يجمع بين الرسم والتصميم والنماذج الأولية والمكونات والعمل الجماعي داخل أداة واحدة.

يمكن استخدامه في UX من أجل:

  • رسم Wireframes.

  • تنظيم User Flows.

  • إنشاء Prototype.

  • مشاركة النماذج.

  • جمع التعليقات.

  • اختبار مسارات الاستخدام.

ويمكن استخدامه في UI من أجل:

  • تصميم الشاشات.

  • إنشاء المكونات.

  • إعداد أنماط الألوان والنصوص.

  • استخدام Auto Layout.

  • إنشاء Variants.

  • بناء Design System.

  • تجهيز الملفات للمطور.

ويعد مناسبًا للمبتدئين لأنه يسمح بتعلم مراحل مختلفة من المشروع باستخدام الأداة نفسها.

Sketch

يستخدم Sketch في تصميم المنتجات الرقمية وواجهات المواقع والتطبيقات، ويشتهر باستخدامه على أجهزة Mac.

يساعد في:

  • تصميم الواجهات.

  • إنشاء الرموز والمكونات.

  • إدارة المكتبات.

  • بناء النماذج.

  • مشاركة الملفات.

  • تسليم التصميم للمطور.

ويناسب الفرق التي تعتمد عليه داخل بيئة عمل تستخدم أجهزة Apple.

Penpot

Penpot أداة مفتوحة المصدر يمكن استخدامها في تصميم الواجهات والنماذج التفاعلية والتعاون بين المصممين والمطورين.

يستخدم في:

  • تصميم المواقع والتطبيقات.

  • Wireframes.

  • Prototypes.

  • المكونات.

  • التخطيطات المرنة.

  • مشاركة المشاريع.

  • أنظمة التصميم.

وقد يكون مناسبًا لمن يبحث عن بديل مفتوح المصدر أو يريد تحكمًا أكبر في بيئة العمل.

Balsamiq

يركز Balsamiq على إنشاء الواجهات الأولية البسيطة، ولذلك يناسب المراحل المبكرة من UX.

يساعد على:

  • تخطيط الصفحات.

  • ترتيب المحتوى.

  • توضيح الفكرة للعميل.

  • رسم الشاشات بسرعة.

  • التركيز على الوظيفة قبل الشكل.

وتبدو رسوماته بسيطة عمدًا حتى لا ينشغل الفريق بالألوان والتفاصيل قبل الاتفاق على الهيكل.

Axure RP

يستخدم Axure لإنشاء نماذج متقدمة تحتوي على تفاعلات وشروط ومتغيرات، ولذلك يناسب الأنظمة والمشروعات المعقدة.

يمكن استخدامه في:

  • لوحات التحكم.

  • الأنظمة الداخلية.

  • النماذج المتقدمة.

  • محاكاة العمليات.

  • بناء تفاعلات تعتمد على شروط.

  • اختبار أكثر من سيناريو.

وقد يحتاج إلى وقت أطول للتعلم مقارنة بالأدوات الأبسط.

Framer

يساعد Framer على تصميم المواقع وإنشاء تفاعلات وحركات، ويمكن استخدامه لبناء مواقع قابلة للنشر في بعض المشروعات.

يناسب:

  • صفحات الهبوط.

  • المواقع التعريفية.

  • صفحات الشركات.

  • النماذج التفاعلية.

  • الحركات داخل الواجهة.

  • المصممين الذين يرغبون في تحويل التصميم إلى موقع.

ProtoPie

يستخدم ProtoPie لإنشاء نماذج تفاعلية متقدمة تحاكي استخدام التطبيق بصورة قريبة من المنتج الحقيقي.

يمكن الاستفادة منه في:

  • الحركات المتقدمة.

  • التفاعل بين الشاشات.

  • إدخال البيانات.

  • محاكاة الإيماءات.

  • اختبار سلوك التطبيق.

  • تقديم النموذج إلى العميل أو الفريق.

Adobe Illustrator

لا يعد Illustrator برنامجًا أساسيًا لتصميم تجربة المستخدم، لكنه يساعد مصمم UI على إنشاء عناصر رسومية خاصة، مثل:

  • الشعارات.

  • الأيقونات.

  • الرسوم التوضيحية.

  • الشخصيات.

  • الأنماط الزخرفية.

  • الرسومات المتجهة.

ثم يمكن نقل هذه العناصر إلى برنامج تصميم الواجهات واستخدامها داخل الشاشات.

Adobe Photoshop

يستخدم Photoshop في معالجة الصور المستخدمة داخل الواجهة، مثل:

  • قص الصور.

  • تغيير الخلفيات.

  • تحسين الإضاءة.

  • تجهيز صور المنتجات.

  • دمج الصور.

  • إنشاء المؤثرات.

لكنه ليس الاختيار الأساسي لبناء أنظمة واجهات ونماذج تفاعلية، لأن الأدوات المتخصصة توفر إمكانيات أفضل لإدارة المكونات والشاشات.

Miro

يمكن استخدام Miro في المراحل الأولى من UX لتنظيم الأفكار والعمل الجماعي.

يساعد في:

  • العصف الذهني.

  • خرائط رحلة المستخدم.

  • User Flows.

  • تصنيف المحتوى.

  • تدوين الملاحظات.

  • تخطيط المشروع.

  • التعاون بين الفريق.

ويفيد في تنظيم البحث قبل بدء تصميم الشاشات.

FigJam

يستخدم FigJam لتنظيم الأفكار والمخططات والعمل التعاوني، ويمكن الاستفادة منه في:

  • جلسات العصف الذهني.

  • رسم User Flow.

  • إعداد خرائط الرحلة.

  • ترتيب نتائج البحث.

  • مشاركة الملاحظات.

  • التخطيط للاختبارات.

ثم يمكن الانتقال من التخطيط إلى تصميم الشاشات داخل Figma.

الفرق بين أدوات UX وأدوات UI

أدوات UX تركز أكثر على:

  • البحث.

  • تنظيم الأفكار.

  • خريطة الموقع.

  • مسارات المستخدم.

  • Wireframes.

  • الاختبارات.

  • النماذج المبسطة.

أما أدوات UI فتركز على:

  • الشكل النهائي.

  • الألوان.

  • الخطوط.

  • الصور.

  • المكونات.

  • Design System.

  • التفاصيل المرئية.

  • تجهيز الملف للمطور.

لكن كثيرًا من البرامج الحديثة، مثل Figma، تجمع وظائف المجالين داخل منصة واحدة.

هل يجب أن يتخصص الشخص في UI أوUX فقط؟

ليس بالضرورة، فهناك وظائف تطلب UI/UX Designer يقوم فيها الشخص بجزء من مهام المجالين، خاصة في الشركات الصغيرة. أما الشركات الكبيرة فقد تفصل بين الوظائف، ويعمل ضمن الفريق باحث UX ومصمم تجربة ومصمم واجهات ومصمم تفاعل.

يمكنك البدء بتعلم المجالين لفهم عملية تصميم المنتج كاملة، ثم اختيار الجانب الذي يناسب مهاراتك واهتماماتك.

قد يناسبك UX إذا كنت تحب:

  • البحث والتحليل.

  • فهم سلوك الأشخاص.

  • حل المشكلات.

  • تنظيم المعلومات.

  • اختبار الأفكار.

  • تحسين الخطوات.

وقد يناسبك UI إذا كنت تحب:

  • الألوان.

  • الخطوط.

  • التفاصيل البصرية.

  • تصميم المكونات.

  • الأيقونات.

  • بناء الواجهات.

  • تنسيق العناصر.

هل يحتاج مصمم UX إلى مهارات بصرية؟

يحتاج إلى فهم أساسيات التصميم، حتى يستطيع إنشاء Wireframes ونماذج واضحة والتواصل مع مصمم UI، لكنه لا يحتاج دائمًا إلى المستوى نفسه من المهارات البصرية الدقيقة المطلوبة في تصميم الواجهة النهائية.

الأهم في UX هو القدرة على فهم المشكلة وتحليل احتياجات المستخدم وبناء مسار سهل وقابل للاختبار.

هل يحتاج مصمم UI إلى فهم UX؟

نعم، لأن مصمم UI لا يعمل على تزيين صفحات منفصلة فقط، بل يصمم عناصر يستخدمها أشخاص لتحقيق أهداف. وإذا لم يفهم مسار المستخدم وأهمية كل عنصر، فقد ينتج واجهة جميلة لكنها غير عملية.

يجب أن يعرف لماذا يوجد الزر، وما الإجراء الأساسي في الصفحة، وما الرسالة التي يحتاج المستخدم إلى رؤيتها، وما الحالات التي قد تظهر أثناء الاستخدام.

المهارات المطلوبة في UX

من أهم المهارات:

  • البحث.

  • التحليل.

  • حل المشكلات.

  • التواصل.

  • تنظيم المعلومات.

  • كتابة الأسئلة.

  • فهم سلوك المستخدم.

  • بناء User Flow.

  • Wireframing.

  • Prototyping.

  • اختبار قابلية الاستخدام.

  • عرض النتائج.

كما يحتاج المصمم إلى تقبل الملاحظات وتعديل الحلول بناءً على الاختبارات.

المهارات المطلوبة في UI

من أهم المهارات:

  • مبادئ الألوان.

  • اختيار الخطوط.

  • التباين.

  • المحاذاة.

  • التسلسل البصري.

  • المساحات.

  • الشبكات.

  • التصميم المتجاوب.

  • تصميم الأيقونات.

  • إنشاء المكونات.

  • استخدام Auto Layout.

  • بناء Design Systems.

  • تجهيز الملفات للمطور.

كما يحتاج إلى الاهتمام بالتفاصيل والقدرة على الحفاظ على الاتساق بين الشاشات.

مثال عملي يوضح الفرق بين UI وUX

لنفترض أننا نصمم تطبيقًا لحجز مواعيد صالون.

يبدأ UX بتحديد ما يحتاجه المستخدم:

  • اختيار الخدمة.

  • اختيار الموظف.

  • تحديد اليوم.

  • اختيار الموعد.

  • إدخال البيانات.

  • تأكيد الحجز.

  • استلام التذكير.

ثم يحدد أفضل ترتيب لهذه الخطوات، ويقرر هل يمكن للمستخدم الحجز دون إنشاء حساب، وكيف يمكنه تعديل الموعد أو إلغاؤه.

بعد ذلك يأتي دور UI لتصميم:

  • شكل بطاقات الخدمات.

  • ألوان المواعيد المتاحة.

  • زر التأكيد.

  • التقويم.

  • صور الموظفين.

  • الخطوط.

  • حالات الخطأ.

  • رسالة نجاح الحجز.

  • شاشة التذكير.

هكذا يعمل المجالان معًا لإنتاج تطبيق واضح وجذاب.

خطوات تنفيذ مشروع UI وUX

فهم المشكلة

ابدأ بمعرفة هدف المشروع والمشكلة التي يحاول حلها، ولا تبدأ مباشرة بتقليد واجهات جاهزة.

دراسة المستخدم

حدد من سيستخدم المنتج وما احتياجاته وما العقبات التي يواجهها.

تحليل المنافسين

ادرس الحلول الموجودة، وحدد نقاط القوة والضعف والفرص التي يمكن تحسينها.

تنظيم المحتوى

حدد الصفحات والمعلومات والوظائف التي يحتاجها المنتج.

إنشاء User Flow

ارسم خطوات المستخدم في تنفيذ المهام الأساسية.

رسم Wireframes

حدد مكان العناصر دون الدخول في الشكل النهائي.

إنشاء Prototype أولي

اربط الشاشات واختبر المسار قبل إضافة التفاصيل.

تصميم واجهة UI

اختر الألوان والخطوط والصور وصمم المكونات والشاشات.

بناء Design System

نظم العناصر المتكررة وحالاتها وقواعد استخدامها.

اختبار التصميم

اعرض النموذج على مستخدمين، وسجل المشكلات والملاحظات.

تحسين الواجهة

عدّل المسارات أو العناصر بناءً على نتائج الاختبار.

التسليم إلى المطور

جهز الملف والمكونات والمقاسات وحالات العناصر والملفات القابلة للتصدير.

كيف تختار البرنامج المناسب؟

يعتمد الاختيار على نوع العمل والمرحلة التي تنفذها.

إذا كنت تريد التخطيط والعصف الذهني، فيمكن استخدام أداة مثل Miro أوFigJam.

إذا كنت تريد رسم Wireframes بسيطة، يمكن استخدام Balsamiq أوFigma.

إذا كنت تريد تصميم الواجهة كاملة وبناء Prototype، يمكن البدء بـFigma.

إذا كنت تحتاج إلى نموذج معقد، فقد تستخدم Axure أوProtoPie.

إذا كنت تريد تصميم عناصر متجهة خاصة، استخدم Illustrator.

إذا كنت تحتاج إلى معالجة الصور، استخدم Photoshop.

ولا تحتاج إلى تعلم جميع البرامج في البداية، بل يكفي اختيار أداة أساسية ثم تعلم الأدوات الإضافية عند الحاجة.

أخطاء شائعة عند تعلم UI وUX

من أبرز الأخطاء:

  • الاعتقاد أن UI وUX شيء واحد.

  • تعلم البرنامج دون مبادئ التصميم.

  • تقليد الواجهات دون فهم المشكلة.

  • البدء بالألوان قبل Wireframe.

  • تصميم عدد كبير من الشاشات دون User Flow.

  • الاعتماد على الذوق الشخصي دون اختبار.

  • تجاهل التصميم المتجاوب.

  • إهمال رسائل الخطأ والتحميل.

  • عدم تنظيم المكونات.

  • استخدام خطوط وألوان كثيرة.

  • اعتبار النموذج الأول نسخة نهائية.

  • عدم دراسة الجمهور.

  • التركيز على الجمال فقط.

  • عرض الشاشات دون شرح عملية التفكير.

كيف تبدأ تعلم UI وUX؟

ابدأ بفهم مبادئ تجربة المستخدم وتصميم الواجهات، ثم تعلم برنامجًا رئيسيًا يساعدك على تطبيق ما تتعلمه.

يمكن اتباع المسار التالي:

  1. تعلم مبادئ التصميم البصري.

  2. فهم الفرق بين UI وUX.

  3. تعلم أبحاث المستخدم.

  4. دراسة User Flow وSite Map.

  5. تعلم Wireframes.

  6. تعلم Figma أوبرنامج مشابه.

  7. دراسة Auto Layout والمكونات.

  8. إنشاء Prototype.

  9. تنفيذ مشروع موقع بسيط.

  10. تنفيذ مشروع تطبيق.

  11. اختبار التصميم.

  12. بناء دراسة حالة لمعرض الأعمال.

أهمية معرض الأعمال

لا يكفي ذكر أنك تعرف استخدام برنامج التصميم، بل يجب عرض مشروعات توضح قدرتك على حل المشكلات.

يفضل أن تتضمن دراسة الحالة:

  • فكرة المشروع.

  • المشكلة.

  • المستخدم المستهدف.

  • البحث.

  • تحليل المنافسين.

  • خريطة الموقع.

  • مسار المستخدم.

  • Wireframes.

  • التصميم النهائي.

  • نظام التصميم.

  • النموذج التفاعلي.

  • نتائج الاختبار.

  • التعديلات التي أجريتها.

ويظهر هذا الأسلوب أنك تفهم عملية التصميم كاملة، وليس فقط طريقة رسم واجهات جميلة.

الأسئلة الشائعة

ما الفرق بين UI وUX باختصار؟

UX يهتم بتجربة المستخدم وسهولة الوصول إلى الهدف، بينما يهتم UI بالشكل المرئي للواجهة، مثل الألوان والخطوط والأزرار.

أيهما يأتي أولًا UI أم UX؟

تبدأ العملية غالبًا بفهم تجربة المستخدم وتنظيم المحتوى والمسارات ورسم Wireframes، ثم يتم إنشاء الشكل النهائي للواجهة من خلال UI.

هل Figma يستخدم في UI أمUX؟

يمكن استخدامه في المجالين؛ فهو يساعد في رسم Wireframes وبناء Prototypes واختبار المسارات، كما يستخدم في تصميم الشاشات والمكونات وأنظمة التصميم.

هل يمكن لشخص واحد العمل في UI وUX؟

نعم، خاصة في المشروعات الصغيرة، لكن قد يتم فصل الأدوار داخل الشركات والفرق الكبيرة.

أيهما أسهل UI أمUX؟

يعتمد ذلك على مهارات الشخص. قد يجد محبو الألوان والتفاصيل البصرية UI أسهل، بينما قد يفضل من يحبون البحث والتحليل وحل المشكلات مجال UX.

هل يجب تعلم البرمجة؟

لا يشترط أن يكون المصمم مبرمجًا، لكن فهم أساسيات طريقة بناء المواقع والتطبيقات والتصميم المتجاوب يساعده على إنشاء حلول قابلة للتنفيذ.

ما أفضل برنامج للمبتدئ؟

يمكن البدء ببرنامج يجمع مراحل متعددة مثل Figma، ثم تعلم أدوات إضافية عند الحاجة إلى رسم الأيقونات أو تعديل الصور أو إنشاء نماذج أكثر تعقيدًا.

ما الفرق بين Wireframe وPrototype؟

Wireframe مخطط ثابت يوضح ترتيب العناصر، بينما Prototype نموذج تفاعلي يوضح طريقة الانتقال بين الشاشات واستخدام الوظائف.

هل تعلم البرنامج يكفي للعمل؟

لا، لأن البرنامج مجرد أداة. يجب أيضًا تعلم البحث وتجربة المستخدم والألوان والخطوط والتخطيط والتصميم المتجاوب وحل المشكلات.

كيف أعرف التخصص المناسب لي؟

إذا كنت تفضل البحث والتحليل وتنظيم الخطوات، فقد يناسبك UX. وإذا كنت تهتم بالألوان والخطوط والتفاصيل البصرية، فقد يناسبك UI، ويمكنك تعلم المجالين ثم التخصص تدريجيًا.



إرسال تعليق

0 تعليقات